Опубликовано: 6 сентября 2009 года
Ибо релиз в ноябре приближается, Valve, разработчик, постоянно открывала новые элементы геймплея, и бойкот с этим всем постепенно похудел.На этой неделе компания-разработчик открыла нового босса зараженных, Жокея, который запрыгивает на выжившего и управляет его передвижением, пока его не снять. И вот, на последней, на сегодня, выставке PAX 2009 в Сиэтле, Gamasutra решила поговорить с Четом Фалижеком, уже вам знакомым.
Фалижек затронул увеличение сложности игры, улучшение «отношений» с этими системами, и почему для такой процедурно-создаваемой игры, как Left 4 Dead, сиквел сработает лучше чем простое дополнение.
«Баланс очень важен. Пытаясь подавать обновления по кускам, методом DLC, возникает проблема с балансом — обязательно придется ставить все с ног на голову. Это было одним из главных наших побуждений к созданию сиквела, чтобы сразу все было более-менее устойчиво.А система ИИ от этого только улучшилась; Valve научилась делать ИИ «похожий по поведению на игроков» -- к примеру, «Жокей введет вас в кислоту Плевальщицы, или поведет вас к Ведьме.» Так как в Left 4 Dead это сработало, Valve пришлось стать намного более умудренными в этом плане.Жокей — не такой крутой, если бы не было Плевальщицы, ибо в команде они работают просто отлично, а сама Плевальщица далеко не так сильна без Громилаа и нового Режиссера, и так далее. Все системы должны правильно работать, чтобы и это работало правильно, включая эти все новые патроны и все прочее. Вот поэтому мы решили выпустить все это одним куском. Надо изначально иметь все куски, чтобы это было действительно мощно.
Оригинал был интересен тем, насколько он был процедурен -- стратегию надо было строить на лету, ибо никогда не было ясно, что сейчас произойдет, и это отношение отличалось от того, к чему мы привыкли.И еще — к Left 4 Dead 2 Valve сделали возможность скриптовать Режиссера в SDK, делая свои карты. Это сделано для пущего удобства моддеров, которых Valve ценит не меньше, чем прежде.Когда мы только начали делать Left 4 Dead в Valve, мы все думали, «А, обычно мы делаем это вот так,» но когда мы поняли, что люди переигрывают сотни, тысячи раз, нам надо было сделать так, чтобы каждый раз был уникален.
«Поговорив с ними и нашими собственными дизайнерами уровней, стало ясно, что это то, чего они так долго хотели», закончил Фалижек.
Чтобы добавить эту новость себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:
Cсылка на эту страницу: | |
BBcode: |
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Все поля обязательны к заполнению.
Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.
Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке: