Визуальное направление L4D, часть вторая: стилизованная тьма

Опубликовано: 8 января 2009 года

Valve обновили официальный блог Left 4 Dead, опубликовав вторую часть серии рассказов о создании игры. Новая часть называется «Стилизованная тьма» и рассказывает о трёх столпах при работе Valve с новыми визуальными направлениями: эстетика, сюжет и геймплей — как их сочетание и применение позволило использовать отсутствие света в Left 4 Dead как преимущество, а не как недостаток игры.

Например, посмотрите на этот скриншот игры, находящейся на ранней стадии разработки:

С эстетической точки зрения он показывает совершенно неправильную атмосферу для игры-ужастика. Слишком ярко. С точки зрения повествования истории — полный отрыв от сюжета: если игрок находится в самой гуще зомбокалипсиса, то почему ни один предмет не говорит об этом? Почему все здания выглядят так, как будто в них всё ещё живёт кто-то? И, самое главное, этот скриншот показывает полный провал с точки зрения геймплея: слишком много источников света, чтобы была возможность дать игроку полезные подсказки по направлению его движения. А вот этот же скриншот, но с упрощённым освещением:

Наблюдая за многочисленными тестами игры, Valve обнаружили, что игроки инстинктивно двигаются к освещённым зонам. Упрощение освещения помогает игровому процессу (игрок обращает внимание на тёплый свет внизу улицы, не отвлекаясь ни на какие другие источники света), сюжетной составляющей (город наконец-то выглядит заброшенным), и эстетической стороне (упростив видимую информацию, у игрока появляется чёткое направление для его взгляда).

Более подробно и красиво расписано в официальном блоге Left 4 Dead — читайте.

Другие новости за этот день

Закладки

Чтобы добавить эту новость себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 

Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.

1#
Imper 
8 января 2009, 00:17:47
Ура, новости!) Почитаем-с
2#
fingal 
8 января 2009, 10:25:34
Изначальный вариант понравился больше. Финальный напомнил косячную графику в RE4 до патча.
И вообще я считаю что надо было сделать хотя бы одну кампанию при солнечном свете
3#
Тот самый 
8 января 2009, 10:35:44
во во, нахваливают то, за что в свое время ругали Doom 3 %)

+ какие то расказы о тенях от фар машин - их нету =) (движок на это не способен) - а это большой минус к атмосфере.
+ нет ореолов света от фонариков напарников, я уж не говорю о тенях - опять же минус атмосфере.

короче 50/50 справились.
4#
Leonid 
8 января 2009, 11:16:16
Мое мнеие: то, что в городе стало меньше источников света - это мне нарвиться. Хотя если бы все было как на первом скриншоте, было бы совсем не плохо. А вот то, что они в метро сделали светлее, по моему это плохо. Уж лучше бы сделали абсолютную тьму. Тогда было бы больше адриналина: так идешь, идешь и хавть тебя зомби...
5#
iHunter 
8 января 2009, 13:42:38
2 fingal

идиот, прочти текст новости. весь. от начала и до конца. а потом снова подумай и скажи, чем 1-я картинка лучше. Учитесь думать, дети. И слава Богу вы не работаете в Valve с такими мнениями.
6#
009 
8 января 2009, 13:47:45
а меня бесит темнота
7#
D.У.Б. 
8 января 2009, 13:48:16
Да че вы говорие наоборот так круче.По-моему краникам виднее чем нам тут
8#
Bad_SparroW 
8 января 2009, 14:19:01
Надо было пару окошечков со светом оставить, не все же когда убегали выключали свет. Интересно, а почему небоскреб убрали?=)
9#
Fazar 
8 января 2009, 15:14:54
quoteBad_SparroW /quote
Свет в окне подсознательно оставляет информацию, что там кто-то живет. Именно потому не было оставлено НИОДНОГО дома со светом. Лампочки как минимум перегорели уже)
10#
Тот самый 
8 января 2009, 15:30:39
да да, а фары у машин до сих пор горят, на атомных аккумуляторах работают наверно, лол.
11#
Мёрф 
8 января 2009, 16:11:00
внутри машины сидит мартышка и крутит динамку, а если потревожишь, поднимет шум
12#
fingal 
8 января 2009, 16:23:17
2iHunter
Во-первых от идиота слышу. Во-вторых темнота и прекрашивание всего и вся в унылые тона - разные вещи. В-третьих при всём уважении к Valve, я высказываю своё мнение. И в-четвёртых в новости умолчали о кровавой жатве, которую они изуродовали ещё хлеще
13#
Joker 
9 января 2009, 11:19:13
Мёрф

Гы... Приколист +1

ЗЫ Я конечно большой поклонник творчества VALVe, но всё ,что они пишут в блоге вызывает сомнения. Лично мне пофиг на темноту, на свет, на фары и прочее. Когда увлечёшься, перестаёшь замечать все, казалось бы мелочи, из которых строится атмосфера. В Л4Д лучше всего погружает в атмосферу геймплей.
14#
Тов.Сухов 
9 января 2009, 23:05:37
Местами заметно дизайн хромает. В частности, первая карта из Blood Harverst вообще УГ какой-то. Ещё одно доказательство, что не может Soource нормально природу создавать. Я и так в своё время удивился, как в HL2:Ep2 сумели передать отмосферу леса с их-то движком.
А возьмём визуальное оформление начала кампании Dead Air - почему-то дома там не просто не освещённые, а разрушенные. Как-будто город из времён второй мировой. Дома которые поближе "нормальные" - местами в окнах свет, местами пожар, местами по стенкам кишки размазаны, но как здания они целые. А вот абсолютно все постройки поодоль раскурочены аля street war из Half-Life 2. Страйдеры постарались?
15#
A. Alfrodos 
10 января 2009, 06:14:36
Тов.Сухов
Ты что, америкосов не знаешь? Когда самый первый зомби пукнул, уже был отправлен запрос на разрешение использования Ядерной ракеты, а танки давили всех без разбору и стреляли направо и налево заслышав "ПОМО..."

Пора привыкнуть к лапшевешанью )
16#
Тот самый 
10 января 2009, 16:46:22
дома в Dead Air разрушены потому же, почему был погашен свет в домах на No Mercy - для создания "гущи зомбокалипсиса" (в Dead Air достаточно светло и фокус с погашенными окнами не прокатил).

хотелось бы почитать о создании персонажей, вернее о том почему их переделали и какой логикой при этом руководствовались.
17#
Nigobrazzzz 
10 января 2009, 16:47:40
A. Alfrodos- :D

Я считаю,что единственный минус в игре-это сюжет!Его там нет,хотя для такой игры сюжет мог быть таким....ого!Ну,ладно.И так мне нравится Left....
18#
fingal 
10 января 2009, 21:46:49
Посмотри в том же блоге предыдущую новость про создание ролика. Там как раз про переделку персонажей говорится
19#
zz 
10 января 2009, 22:07:16
Минус - это убогое лобби. Вначале ждешь когда соберутся игроки в лобби, потом тормошишь лидера лобби, чтобы запустил поиск, тем временем один-двое игроков отваливаются. Затем коннект при котором ты узнаешь что пинг у доброй половины игроков в красной зоне, или еще хлеще вместо версуса законективаешься на компанию. Ну и в процессе прохождения отваливаются некоторые игроки. В итоге, в следующем раунде ты понимаешь что с людьми ботами худо-бедно пройти можно, но играть одним зомбяком против четырех - невозможно. И вот тогда ты снова выходишь и начинаешь поиск лобби. И по кругу, и по кругу, и снова и снова.
---------------
А когда находишся в команде которая выигрывает, то постоянно ждешь что там отвалятся игроки и game over. Чего-то хваленый АйДиректор вообще никак не справляется. Дает бонусы выигрывающей стороне и отбирает у проигрывающих... Слишком большой процент незавершенных прохождений на версусе: 90, не меньше. Вот вам и баланс ((
------------
Начал с лобби, закончил iДиректором ))
20#
Leonid 
11 января 2009, 07:39:26
zz

Согласен. ИИ ведет себя иногда совершенно не логично. Когда нас было трое калек, то Режиссер дал зомбакам второго танка (в сражении), акогда они прошли всю карту минут за 7 и у них были все аптечки и поное здоровье... Какой логикой руководствуется хваленый ИИ? Непонятно.
21#
Тов.Сухов 
11 января 2009, 08:48:29
A. Alfrodos (15)

Нет, ну понятно в начале летит низко самолёт (кстати, зажали эффект как от звуковой волны в аранжерее стёкла повыбивало), вокруг аэропорта просто отличная куча-мала из рухнувших самолётов. Тут претензий нет. Но первые две карты - город горит - вполне может быть. Газ взорвалася или кто-то специально дом подорвал - может быть. Но прямо глаза режет, что в далеке все дома уничтоженные (от 3-х этажных трущоб до небоскрёбов), а вблизи дома всё-же целые, хотя местами бывают обвалы да пожары.
22#
Тот самый 
11 января 2009, 16:40:19
а как ещё можно по другому сделать зомбокалипсис и чтоб его воспринял дэтский мосг???

про ИИ согласен, наитупейший рандом, хотя по началу задумка была неплохая. Не раз видел как из какого-нибудь помещения (туалет, комната), которое тока что проверил, выбегает толпа зомби. Особенно это заметно та эксперте, ибо там такое западло, а иначе это и не назовешь, очень плохо кончается для игрока.
23#
zexer333 
14 января 2009, 11:07:50
Joker на самом деле тебе кажется что да из-за геймплея не обращаешь внимания,но на подсознательном уровне тебя все таки эти мелочи которых просто не замечаешь волнуют тапк что кранчики молодцы поработали как всегда
24#
4amper 
18 января 2009, 09:07:53
to Тот самый, пост #3
как это нету теней?! или у вас слабая видеокарта, либо какие-то глюки. Тени просто отличнейшие, ни в одной Сорс-игре еще таких не было.
А вот что мне больше понравилось в изначальном варианте, так это пистолет. Келвый, хочу такой.

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.

 
 
 

Новости через RSS

Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.

Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке:

Новости по почте

Свежие темы форума

Система Orphus