Мир достаточно велик, чтобы, пока проходили события оригинального Left 4 Dead, оставшаяся часть человечества только начинала узнавать об инфекции, и информация о ней ещё не дошла бы до Саванны — первого города в истории Left 4 Dead. Действие Left 4 Dead разворачивалось в Филадельфии, которая была отправной точкой инфекции и была уничтожена быстрее всех. Так что те, кто там жили и выжили — знают хотя бы необходимый минимум.
Во второй части люди куда меньше информированы. Они все-таки глубоко на юге, в Саванне, и их приключения начинаются как раз, когда они шли в магазин — слышали по пути новости о какой-то катастрофе на севере, и ничего такого у себя не ожидали. Даже Рошель — репортер новостей — почти ничего не знает, и шокирована не менее остальных. Через главных героев мы покажем сюжет, отношение людей к этому всему, и покажем, как их отношение друг к другу меняется от кампании к кампании.
Мы хотим увеличить интерес к миру и сюжету игры. Ведь многие играли по триста часов в первую часть — просто для того, чтобы услышать какую-то новую фразу выжившего. Ведь в Left 4 Dead нет роликов, почти все фразы героев генерируются сами, и что-то вы можете услышать один раз на сто. И во второй части таких вещей будет намного больше.
Мы играли в большую часть кампании Приход, и немного в Болотную лихорадку. Но мы знаем, что в первой кампании, в Саванне, такой разрухи и куч зараженных не будет - увидим, что СЕDA все-таки что-то делает для спасения людей — в отличие от разрушенного Нью-Орлеана, такого же как и города в первой части игры.
Болотная кампания пока что еще в стадии разработки, но мы поиграли в нее: из-за столкнувшихся поездов Выжившие вынуждены идти вдоль заболоченной реки и её окрестностей. «Гекльберри Финну такое решение подошло — почему им оно не подойдет?» — говорит Чет. «Герои знают, что впереди — лодочная станция и они, в принципе, смогут быстро пройти через болото. Казалось бы, что могло пойти не так?»
Глупый вопрос. В кампании вся эта растительность очень мешает — Зараженных слышно до того, как их видно. Болотная вода делает невозможным использование Молотовых, так что Танки тут становятся большой проблемой. В воде вы двигаетесь с черепашьей скоростью, хотя через нее путь, обычно, короче. Зачастую приходится выбирать, идти по опасной, но короткой воде — или по прибережным лесам или деревянным мостикам, через которые надо идти намного дольше? Так ведь нет, эти мостики ломаются и рушатся прямо под ногами, хотя внимательный игрок быстро перескочит опасный кусок. Но какая, к черту, внимательность, если на вас напали в самом неподходящем месте? Также в болоте есть некоторые призы для особо наблюдательных игроков: например, упавший на деревья парашют обычно означает, что неподалеку валяются припасы… Но его ещё надо заметить. Вообще, всё время путешествий по болоту вас преследует такое чувство, что в глуби лесов за вами следует режиссер.
На кладбище мы нашли три прикрытых полотенцами и одеялами трупа. Они не были заражены — это не Зараженные убили их, а люди. В этом мире люди часто начинают огонь по своим и убивают их. Армия тоже иногда ошибается — кто скажет вам, что следующими жертвами не будете вы, идущие по мосту к спасению, и внезапно попавшие под бомбежку этого самого моста, которая не дает вам вернуться назад и зачастую меняет путь вперед?
По сути, даже Скотт Дентон, разработчик из Valve, не знает, сколько есть вариаций кладбища, сколько не играй — оно разное, и иногда, если не заберешься на какую-нибудь высоту и не посмотришь вперед, в нем можно плутать до смерти. Может, даже от старости. Причем кладбище — далеко не единственный такой уровень…
Мы добрались до французского квартала — зоны спасения, к которому мы добираемся через огромный мост, который является демонстрацией Испытания — нового вида финалов, когда вы идете к спасению вперед, по пересеченной местности, всегда опасаясь, что Танк или Громила вытолкнут вас прямо в смертоносную реку. Надо постоянно двигаться — мы уже дали вам намек на это в кульминационной сцене с сигнализацией, остановка — смерть.
Сам мост — лабиринт, с двумя вариантами прохождения — по самому мосту, где есть куча опасностей, вроде Танка или Громилаа, но там можно заманить зомби в дыру прямо в реку. Или же идти по автобусам и машинам, на которых вы более-менее в безопасности, хотя зараженные атакуют со всех сторон. Военные прикрывают вас весьма экстравагантным путем — они бомбят мост сзади, чтобы никто не прошел оттуда — вы последние, кто спасется отсюда, но и туда не вернетесь. По пути мы обнаружим стационарную пушку, которая отправляет зомби в полет на луну и рвет на части.
Вот так — идите вперед, не оборачивайтесь, а то разбомбят, и надейтесь на спасение и на то, что вас не отправят поплавать — а не ждете, пока приедет БТР и заберет вас из проклятого домика с кукурузным полем. И да, мы ничего против тех финалов не имеем.
Valve собираются бороться с ситуациями, когда команды со злости выходят из игры, попав в Сражение с другой более опытной и сильной командой. Теперь игроки одного уровня игры будут попадать в игры только с такими же. Кстати, еще до выхода второй части это появится и в первой.
19 июля 2009 г.
Чтобы добавить эту статью себе в закладки, нажмите на иконку соответствующего сервиса:
Cсылка на эту страницу: | |
BBcode: |
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Все поля обязательны к заполнению.
Вы можете читать новости нашего сайта в формате RSS в любое время, нам не жалко.
Чтобы добавить новостной поток в свою любимую читалку, кликните по иконке: